Objeto de Conhecimento UX
Demanda: ux_leandro_galvao

Objeto de Conhecimento: UX Design como solução de problemas de interação humana

Esta página transforma a palestra UX Design e Inovação em um objeto de conhecimento do OLA: uma unidade estruturada para compreender, aprender, aplicar e explicar conceitos centrais de UX.

M0: página concreta M1: objeto de conhecimento M2: padrão de estruturação M3: princípio do OLA

Visibilidade desta página

Esta é uma página compartilhável entre Walter Dominguez e Leandro. Ela apresenta a estruturação do conteúdo da palestra como objeto de conhecimento, sem incluir notas privadas, dados pessoais de contato ou bastidores internos da demanda.

Fonte de entrada

A entrada é uma apresentação sobre UX Design e Inovação. No OLA, ela não é apenas resumida: é reorganizada como conhecimento aplicável, com conceitos, perguntas, relações, atividade e critérios de avaliação.

Problema resolvido pelo objeto de conhecimento

Como transformar uma palestra de UX em uma unidade de conhecimento reutilizável, capaz de explicar o que é UX, por que UX não se reduz à interface, como o design parte da compreensão de problemas humanos e como esse conhecimento pode ser aplicado no OLA?

Ficha do objeto de conhecimento

Campo Definição no OLA
Nome UX Design como solução de problemas de interação humana
Entrada Palestra “UX Design e Inovação”, de Leandro Dantas Calvão
Finalidade Mostrar que UX é um campo de projeto da experiência, baseado na compreensão de usuários, objetivos, tarefas, dificuldades, contextos e soluções testáveis.
Aprendizagem esperada O leitor deve conseguir explicar a diferença entre interface e UX, reconhecer a importância do problema e montar uma primeira leitura de experiência atual e nova experiência.
Forma de entrega Página HTML responsiva, com conceitos, grafo, perguntas orientadoras, atividade de aprendizagem e critérios de verificação.
Uso no OLA Objeto reutilizável para conectar UX, problema resolvido, experiência do usuário, modelagem de conhecimento e demonstração OLA.

Conceitos essenciais

Design

É entendido como atividade ligada à solução de problemas, especialmente problemas que envolvem interação humana.

Problema de interação humana

Situação complexa em que pessoas, objetivos, tarefas, informações, dificuldades e contextos precisam ser compreendidos antes da solução.

Experiência

Sequência vivida por uma pessoa ao interagir com produto, serviço, ambiente, sistema ou marca.

UX Design

Campo que projeta a experiência de uso, indo além da interface visual e envolvendo pesquisa, fluxo, conteúdo, tarefas, testes e validação.

Jornada

Representação das etapas percorridas por uma pessoa para atingir um objetivo em uma experiência atual ou desejada.

Protótipo

Modelo testável da solução, usado para aprender, validar hipóteses e aprimorar antes da implementação.

Perguntas orientadoras do objeto

Perguntas sobre o usuário

  • Quem são os usuários?
  • Quais são seus objetivos?
  • Quais etapas precisam percorrer?
  • Quais tarefas precisam realizar?

Perguntas sobre a experiência

  • Quais informações o usuário precisa saber?
  • Quais dificuldades existem hoje?
  • Que nova experiência pode resolver essas dificuldades?
  • Como testar e aprimorar a solução antes de implementar?

Sequência didática do objeto

Compreender a mudança de perspectiva

Do design visto como aparência para o design entendido como solução de problemas humanos.

Identificar o problema de experiência

Delimitar domínio, subdomínio, usuários, objetivos, tarefas e dificuldades.

Mapear a experiência atual

Representar a jornada existente, suas etapas, pontos de atrito e oportunidades.

Projetar uma nova experiência

Propor uma reorganização da jornada, dos fluxos, das informações e das interações.

Prototipar, testar e evoluir

Construir modelos testáveis, observar uso, validar hipóteses e melhorar antes da implementação.

Mini-grafo conceitual do objeto

Clique em um nó para ver sua função no objeto de conhecimento. Use zoom, pan e arraste os nós para explorar. Os filtros destacam tipos de nós sem apagar totalmente o restante da rede.

Objeto de Conhecimento: transforma a palestra em unidade navegável de aprendizagem.

Atividade de aprendizagem

Atividade proposta

Escolha uma experiência simples do OLA, como entrar no portal, localizar uma demanda ou ler uma página de demonstração. Descreva a experiência atual e proponha uma nova experiência usando as perguntas orientadoras de UX.

Entregável da atividade

  • Usuário ou persona considerada.
  • Objetivo do usuário.
  • Jornada atual em etapas.
  • Dificuldades encontradas.
  • Nova jornada proposta.
  • Protótipo ou modelo simplificado da solução.

Critérios de verificação

Compreensão

O leitor diferencia interface, UX, CX, jornada e experiência.

Aplicação

O leitor consegue usar as perguntas para analisar uma experiência real.

Modelagem

O leitor representa experiência atual e nova experiência como modelos comparáveis.

Evolução

O leitor percebe que UX envolve teste, validação e melhoria contínua.

Relação entre UX e OLA

UX Design OLA Resultado esperado
Compreender usuários e objetivos Explicitar interessado, necessidade e problema resolvido Entrada de conhecimento mais clara
Mapear jornada e tarefas Construir fluxo, trilha e rede de tópicos Navegação e aprendizagem mais orientadas
Projetar modelos testáveis Criar páginas, grafos, objetos e demonstrações Conhecimento verificável antes da evolução
Validar e aprimorar Atualizar a página, o objeto e a rede de conhecimento Sistema de conhecimento vivo e evolutivo

Páginas relacionadas da entrega

rede_topicos_ux.html

Organização dos tópicos da palestra em rede navegável.

rede_conhecimento_ux.html

Relações conceituais entre UX, design, problema, experiência e OLA.

grafo_conhecimento_ux.html

Grafo D3.js mais completo com conceitos, predicados e filtros.

trilha_aprendizagem_ux.html

Sequência de estudo para aprender UX a partir da palestra.

entrega_ux_leandro.html

Página final de entrega para apresentação ao especialista convidado.